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Quarta-feira, 10/12/2008
Videogame também é cultura
Rafael Fernandes

Do Houaiss:

Cultura
Datação
sXV cf. IVPM

Acepções
■ substantivo feminino

5 Derivação: sentido figurado.
o cabedal de conhecimentos, a ilustração, o saber de uma pessoa ou grupo social
Ex.: estudioso, possuía uma vasta c.
6 Rubrica: antropologia.
conjunto de padrões de comportamento, crenças, conhecimentos, costumes etc. que distinguem um grupo social
Obs.: cf. contracultura
7 forma ou etapa evolutiva das tradições e valores intelectuais, morais, espirituais (de um lugar ou período específico); civilização
Ex.:
8 complexo de atividades, instituições, padrões sociais ligados à criação e difusão das belas-artes, ciências humanas e afins
Ex.: um governo que privilegiou a c.


Videogame é uma atividade de criação e entretenimento das mais criticadas. Costuma ser taxada de desperdício, inutilidade e/ou burrice ― em geral por quem não conhece, não quer conhecer ou não procura diferenciar o joio do trigo. Da mesma forma que existem livros mal escritos, músicas horrendas e filmes desprezíveis, nos jogos há do lixo ao luxo. E pegando as definições do Houaiss acima citadas, o videogame é cultura de muita gente que nasceu por volta dos anos 80. Penso que minha geração está para o videogame como a geração que viu o nascer e florescer do cinema. Em princípio, não faço uma comparação artística, mas sim comportamental: o fato de que parte dessa minha geração cresceu integrada com uma nova mídia de entretenimento, crescendo com ela e participando seus desdobramentos. Como aconteceu com o cinema há mais de 100 anos, estamos acompanhando o desenvolvimento dos consoles, jogos, sua influência social e até em outras mídias, como a própria sétima arte: pense em Matrix, 300, Speed Racer e adaptações diretas como Final Fantasy. A jogatina esteve e continua estando integrada à nossa vida. A disseminação dos jogos eletrônicos trouxe uma profunda mudança comportamental para muita gente ― o fato de existirem estereótipos para retratá-los (como o "roqueiro drogado", o "intelectual pedante", a "modelo-e-atriz burra") já é uma prova clara de seu impacto. Há que não queira admitir, mas esse universo existe, é grande e tem seus próprios códigos e rituais.

É uma atividade de entretenimento e, como outra qualquer, tem suas qualidades. Talvez não tenha um diálogo interessante como uma boa série, uma frase marcante de um livro, ou uma direção memorável como num filme, mas muitos têm visuais retumbantes, requerem coordenação motora, raciocínio rápido e, acreditem ou não, senso de estratégia. Também pode ser pura e simplesmente diversão ― qual o problema nisso? E não é uma atividade estritamente solitária, como muitos imaginam. O jogar junto ― em dupla ou grupo ― é costumaz. Videogame não é considerado "arte" ou "alta cultura". Um motivo pode ser a falta de críticos de jogos ― críticos num sentido mais amplo, e não comentadores da performance, jogabilidade e dificuldade. Alguém que possa descobrir algo mais neles, sutilezas e observações além do apertar de botões ou das dicas para avançar de fase. Talvez porque o assunto continue restrito à mídia (on-line e off-line) especializada. Mas muito provavelmente, como diz este texto da Esquire, porque é difícil observá-lo pelos "padrões artísticos" pelos quais são avaliados filmes, livros, músicas etc. ― e acho que nem precisa. Não é necessário tentar achar o Bergman do videogame, ou procurar traçar um (absurdo) paralelo com Dostoiévski. É outra coisa, outra mídia, outra expressão.

Além disso, por ser interativo, conflituoso (toda ação tem uma reação), atemporal (dá pra jogar inúmeras vezes o mesmo jogo, inclusive parando-o no meio) e com várias alternativas (ainda que limitadas), é quase impossível um jogador seguir o mesmíssimo "roteiro" que o outro. E não me refiro apenas a uma única "experiência", mas sim ao caminho ― diferente das artes, que por mais que cada um tenha sua própria experiência, deve seguir os mesmos destinos se consumidas do começo ao fim. Pense num jogo de "fases": a história é a mesma, mas cada jogador escolhe qual porta abrir primeiro, os números de inimigos "dizimados" difere, assim como o número de "vidas" que é usada, entre tantas outras coisas. Ou pense, ainda, num jogo de esporte. Ainda que as alternativas programadas possam ser limitadas (e que podem ser muitas), as variáveis disponíveis dão a sensação de serem tão diversas quanto ocorre na realidade. Mas um grande fator que impede sua avaliação mais profunda ― mais do que um jogo ― é o preconceito.

Acredito que a maioria das críticas venha da falta de contato e/ou conhecimento. Seja em novelas, filmes, seriados ou jornais o jogador é sempre o já citado estereótipo: o adolescente cheio de espinhas, abobalhado e sem tato para as mulheres. O amante de computador que atira em colegas de escola; o adulto que não consegue amadurecer; o geek total. E assim vai: sempre alguém com ausência de tino social. Não esqueçamos das absurdas indicações dos games como supostos catalisadores de tragédias como Columbine ― como se o bullying, problemas psicológicos anteriores, conturbações da sociedade e a cultura da arma nos EUA fossem detalhes insignificantes. Principalmente para quem tem mais de trinta anos, a idéia de jogar videogames é simplesmente rechaçada ― bobagem, coisa de criança ou de quem tem complexo de Peter Pan etc. Não é bem assim. Como já ressaltado, é uma atividade de entretenimento como outra qualquer: pode ser saudável como pode ser um mal.

Há os que culpam os videogames de infantilizarem adultos e deixar crianças hiperativas e viciadas. Em geral é um argumento, novamente, baseado no desconhecimento de causa. Se alguns adultos estão mais infantis e algumas crianças viciadas, pode ser um problema de momento social ― que não cabem ser dissecados por este texto. O excesso de videogame pode ser um efeito, talvez um sintoma, mas não causa. Se as crianças estão mais ativas, pode ser uma característica de geração; se estão bitoladas nos games pode ser um problema de educação ou ausência de limites. Novamente: o videogame não é a causa. Reclamações semelhantes ocorreram contra a TV (a "babá eletrônica") com a geração que cresceu nos anos 70 e 80.

Seu filho só joga videogame? O problema não é o jogo, mas quanto se gasta com ele. Não é a atividade ou a mídia em si, mas sim como nos relacionamos com ela. O mesmo vale para TV ou para qualquer outra atividade: excesso de exercício pode trazer males, tanto quanto se isolar na literatura, por exemplo. Para as crianças, imagino que os jogos de videogame deveriam estar numa cesta variada de atividades junto com leitura, lazer, estudos, ócio etc. Elas devem ser apresentadas às mais diversas produções humanas para adquirir conhecimento, saber suas opções e futuramente decidir sozinho ― isso é educação e liberdade de escolha. E convoco os pais a jogarem com seus filhos. Não será uma perda, mas sim um ganho de tempo com seu filho ― sejam curiosos, perguntem, tentem aprender, afinal, não são só os pais que ensinam. Em vez de assistirem novela das sete, Jornal Nacional e novela das nove, todo dia tirem um tempo para jogar e, quem sabe, em seguida, convidar os filhos para assistir a um belo filme ou ler um bom livro.

Não sou um louco viciado em videogame. Há tempos não tenho um ― provavelmente o mesmo período que penso em voltar a ter, mas os fatores tempo, dinheiro e prioridades acabam deixando essa vontade de lado. Mas tem feito parte de minha vida, de alguma forma. Tenho lembranças fortes até hoje de jogar River Raid no Atari com meu irmão; ou um dia à frente à TV jogando o Super Mario Bros 3 (no Nintendinho) com os amigos, cada um disputando "uma vida", tentando avançar no jogo ― ao nosso lado uma revista aberta, ensinando os truques de cada fase. Para depois irmos jogar bola na rua, ou passar um final de tarde falando besteiras. Recentemente, as gozações entre amigos antes, durante e depois de jornadas de Winning Eleven, alternadas por muitas conversas e muitas risadas. Seja antes ou depois de sair, ou simplesmente numa noitada de jogos como pretexto para juntar os amigos. Até hoje eventualmente jogo, via emulador, meu preferido: Mario Kart, do Super Nintendo, que tem a cara da Nintendo: a junção do lúdico com boa jogabilidade e competição, mas sem tantas dificuldades para se jogar. Muitas lembranças e diversão: sozinho ou acompanhado.

Não dissocio nenhuma dessas lembranças à memória de um jogo de futebol, da cena de um filme, do vento batendo numa árvore numa tarde de verão, de um momento de um livro. Como uma passagem memorável de Machado de Assis, um bom almoço, um passeio, as sensações de certos momentos me são retomadas através de lembranças de certos jogos, fases, conversas em torno dos games. Me lembro até hoje do frisson causado pelo lançamento do jogo Donkey Kong Country e seus gráficos inovadores (para a época). Ou a admiração do Nintendo 64 recém-comprado por um dos amigos e a falta de noção de controle inicial num de seus principais jogos, o Mario 64 ― e, principalmente, o momento que eu passava ali. E nenhum de nós virou um problemático por causa disso. O pior mal, na verdade, é o da ignorância e do pré-julgamento. É rotular alguma coisa sem o mínimo conhecimento de causa nem contextualização. Para quem ainda não tolera os videogames, meus pêsames. Eles estão aí há muito tempo e com muita força para se achar que vão passar ou que são irrelevantes.

Nota do Editor
Leia também "Civilizado?"

Rafael Fernandes
São Paulo, 10/12/2008

 

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